SOBRE A IMAGEM - Floresta da Dor

O início da imagem foi o esboço (figura 1), onde defini as primeiras formas e o conceito do personagem principal, que no inicio tinha as duas metades do corpo bem definidas, sendo uma metade totalmente árvore a outra metade, totalmente humana. Esse conceito foi inspirado em figuras mitológicas como os centauros, que são metade humano e metade cavalo. Mas no decorrer do projeto, esse conceito foi um pouco mudado, pois resolvi incluir alguns detalhes das árvores no lado humano, como a textura do corpo, por exemplo.Comecei a modelagem do personagem pela cabeça (figura 2), onde já inclui novos detalhes, como uma “barba” que é feita como uma extensão do rosto, como se fosse o caule de um tronco, e orelhas grandes e pontudas, inspiradas por um lado, pelas próprias árvores, tornando tudo mais longelíneo e ao mesmo tempo, inspirado novamente em figuras fantasiosas. Mas mesmo com as mudanças, mantive as linhas principais que fazem com que a expressão facial do personagem, seja reconhecida facilmente, por se assemelhar a face humana.O passo seguinte foi a modelagem do corpo. Para isso, segui algumas formas baseadas nos músculos do tronco do corpo humano, pois já que ele não teria pele, e sim uma espécie de casca, preferi fazer um corpo, com o humano, mas sem pele e sem gordura, feito apenas de músculos (figura 3), que seria completado mais tarde pelos mapas de displace. As mãos do personagem, são praticamente comuns, com exceção do comprimento dos dedos, que são bem maiores que o de um humano, já que eles representam os “galhos” do homem-árvore. Nesse caso das mãos, preferi manter as unhas parar não torna-las muito monstruosas e principalmente para reforçar os vínculos com os humanos. Finalizando a metade humana do corpo, iniciei a modelagem da metade árvore (figura 4), na qual fui adicionando mais detalhes, como troncos e raízes até chegar no resultado da (figura 5), quem mais tarde teve apenas algumas mudanças na proporção e no ângulo da câmera, para deixar o personagem mais alto.Terminada a modelagem do personagem, iniciei a pintura das texturas (figura 6), que incluíam um mapa de displace (figura 7), e assim aumentar o nível de detalhes do corpo, conforme pode ser visto no primeiro teste de render na figura 8.A versão finalizada da modelagem, incluindo o ângulo de câmera final, pode ser visto nas figuras 9 (versão em shade) e 10 (versão em wireframe).Com o personagem finalizado, parti então para a modelagem do cenário, que é visualmente complexo, já que tem um chão formado por milhares de raízes. Mas teve uma modelagem apesar de trabalhosa, relativamente simples, já que foi feito por algumas splines que foram copiadas algumas centenas de vezes, e tiveram seu volume e diâmetro ajustados, ficando, depois de se acrescentar os troncos cerrados e o machado, com a aparência da cena final (figuras 11 e 12). Depois da modelagem finalizada, foram feitos alguns testes de iluminação e texturas (figura 13).

Depois de todos os elementos finalizados, fiz a composição no Photoshop, aplicando alguns efeitos e correção nas cores, chegando assim na imagem final.